皆さん、こんにちは!
レトロゲーム担当のキョースケです。

今日は聖剣伝説シリーズの序盤でおなじみの移動方法「大砲」について書きたいと思います。

大砲で人間を飛ばすんだからビックリしますよね~(笑)
着地の時、結構リアルな音してますし・・・w。
0003
普通にプレイしていると、ショートカット的な移動方法に見えるわけですが、実は「ステージチェンジ」的な要素が強いです。
聖剣2をプレイしていると、世界を旅してる感じが凄いんですが、同じ大陸でも徒歩で行ける場所というのは限られています。
マップ上では繋がっていても徒歩で行けないんですね。実際は複数のステージ的な作りになっていて、ステージ間を移動する為に「大砲」という移動方法を使っています。

コレが、パッと見では分からないように上手く作られているんですよねぇ。いかにもなステージ選択画面は出てこないですし。(ソウルブレイダー的な笑)
大砲を発射するシーンのテンポも良く、実際にキャラがワールドマップ上を飛んでいくので、ステージチェンジっぽく無いんですね。
また、序盤では徒歩で移動可能な場所も大砲で移動します。これによって、さらにステージチェンジ的雰囲気が薄れているように感じます。
0001
何故こういった作りになったのかと考えると、やはり容量の問題でマップを作るのに限界があったからだと思います。
ただ、それでも旅をしている感じを無くしたくなかった、そこで「大砲」という一見ムチャな(笑)ステージチェンジを用いたのでしょう。
大砲で移動というインパクトと画面の飛んでいくキャラで、プレイヤーはそんな事は考えません。(多分)
少なくとも、当時小2の僕はそんな事はまったく考えませんでした。当たり前かw

これも容量の限界はあるけど、ゲームの雰囲気を大事にしたいからこそ出てきた、素晴らしいアイディアです!
大砲っていうのが、ゲーム内の文明レベルと雰囲気に合っているんですよね。ムチャですけどw
多分、思いついたスタッフの方は結構考えたと思うんですよコレ。

当時のハード、ソフトの限界はプレイヤー側も何となく、分かっていたんですよね。
それこそ小2の僕でも。「スーファミで再現出来るのはこのくらいだろう」と。
聖剣2の大砲は、そういったプレイヤー側の期待を良い意味で超えるのに一役買っているんですね。

このような限界があるからこそ出てきた発想の数々が、ゲームを素晴らしい「作品」にするんだと思います。
限界が見えても諦めないで考える、これは見習いたいですね。

実況動画ですが、おかげさまでPART10までアップすることが出来ました~。

サムライゲームチャンネルのオープニングもつきました!ロマサガっぽい!めっちゃカッケーですw
PART10からは僕も動画を面白くする為に新たな試みを行っておりますので、是非御覧下さい!

では、またお会いしましょう!バイバイ!